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Synchronous (동시성) |
Session Length (세션 길이) |
Indie Suitability (인디 적합성) |
Unreal Support (언리얼 지원) |
|
Turn-based | X | 가변적 | 훌륭 | 보통 |
Real-time session-based |
O | 1시간 이하 | 좋음 | 훌륭 |
MMO Persistent World |
O | 무한 | 별로 | 보통 |
동시성
턴제게임의 턴 기반 동시성은 체스나 보드게임처럼 한 수를 둬야 그 다음 수를 둘 수 있는 개념이다. 비동기식이라고도 한다. 반면에 실시간과 MMO는 모두 동기식이다. 실시간 FPS에서 누군가에게 총을 쏜다면 다른 플레이어가 정확히 같은 시간에 거기 있다는 것을 알아야 한다.
세션 길이
턴제 게임의 세션 길이는 게임 플레이 방식에 따라 가변적이다.
실시간 세션 게임은 플레이어들을 위해 제한된 시간의 세션을 만들며, 이는 훨씬 더 짧은 경향이 있고 세션 내에서 이 세션을 위한 동기적 방식이 사용된다.
MMO는 플레이어들이 언제든지 왕래할 수 있고 접속을 하지 않아도 계속해서 유지되는 월드이다.
인디 적합성
인디 게임의 비즈니스적인 관점에서 턴제 게임은 많은 사용자를 가질 필요도 없고 동시에 접속할 필요도 없기 때문에 훌륭하다고 볼 수 있다. 반면 실시간 세션 게임과 MMO 는 동시에 여러 사람을 온라인 상태로 유지해야 한다. 또, 온라인한 사람이 아무도 없다면 흥미를 느끼지 못하고 게임을 꺼버리기 때문에 사용자 수가 증가하지 못할 수 있다. MMO는 다른 캐릭터와 함께 같은 월드에서 만나려면 더 기술적인 요소가 필요할 수도 있다.
언리얼 지원
아무래도 언리얼 엔진이 처음 만들어진게 언리얼 토너먼트같은 실시간 세션 기반 멀티플레이어 게임이다보니, 이런 유형의 게임에 가장 적합하다고 볼 수 있다. 물론 턴제나 MMO도 구현이 가능하지만, 추가적인 로직을 더 구축해야할 수도 있다.
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