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유니티 참고자료https://youtu.be/pcSmBGkbd-g?si=0RC04sZfIDBn8iS1
개요본 글에서는 Top View 시점 게임들에서 볼 수 있는 오클루전 마스킹(Occlusion Masking)을 유니티에서 쉐이더 그래프로 구현하는 방법에 대해서 살펴본다. 디비니티 오리지널 씬 2 플레이 영상을 보면 이런 기법이 나오는 것을 볼 수 있다.자료조사게임하다가 발견해서 구현을 시작한건 아니고, 유튜브에서 다른 사람이 구현해놓은 것을 보고 '오 나도 할 수 있지 않을까?' 싶어서 시작했다. 그런데 찾아보니 언리얼 엔진으로 되게 그럴싸하게 구현한 영상이 있어서, 그것을 유니티로 포팅하는 정도로 작업이 간단해졌다... 참고한 영상은 아래와 같다.Unreal Engine 5 - Occlusion Masking (See Through) Part 1 대충 정리하자면Sphere Mask 노드를 사용한다...
개요 이전 글 TPS게임의 정조준 시스템 구현하기 with ALS 1편 - 카메라 전환 — 메모장 (tistory.com) 본 글에서는 이전에 구현했던 정조준 시스템((Aimimg Down Sight, ADS라고도 한다.)에 흔들림(Sway) 효과를 넣어 좀 더 자연스럽게 보이게 하는 방법에 대해서 설명한다. 구현 방법은 디테일하게 들어가겠지만 알고리즘 자체는 최대한 일반화해서 작성하려고 했다. 정조준 구현 이후 발생한 문제 정조준은 잘 되는데 문제는 너무 생동감이 없다는 것이었다. 왜 그런가 하고 레퍼런스 및 다른 게임들을 해보니 금방 원인을 찾을 수 있었다. 그것은 바로 캐릭터가 가만히 있거나 이동할 때, 마우스로 조준점을 움직일 때, 총기가 그대로 멈춰있는 것이 원인이었다. 직관적으로 구현 방법이 ..