문제 에픽게임스에서 무료로 배포한 Paragon 캐릭터 모델을 사용했을 때, 무기 메쉬 자체가 캐릭터 뼈대에 부착되어있어 제거하기가 어렵다. 내가 사용하는 TwinBlast 캐릭터는 weapon_l, weapon_r, grenade가 캐릭터의 스켈레톤에 달려있었다. 해결 검색 결과 세 가지 방법이 있는 것으로 보인다. 무기의 매테리얼을 변경해 투명하게 만든다. 하지만 무기의 매테리얼을 투명하게 바꿔도 충돌이나 파티클 시스템에 영향을 줄 수 있다. 모델링 툴이나 프로그램을 사용해 직접 뼈대를 수정한다. 하지만 블렌더나 3ds max를 다룰 줄 모른다. 애니메이션 블루프린트에서 parent bone의 scale을 (0, 0, 0)으로 만든다. 따라서 내가 택한 것은 3번 방법이다. 캐릭터의 애니메이션 블루프..
Unreal Engine/문제 해결
문제 Editor, Standalone, PIE에서는 게임이 잘 작동되었으나 패키지된 게임에서 게임을 켜도 검은 화면만 나오고 응답없음이 되는 문제가 발생했다. 해결을 위해 /게임명/Saved/Logs/게임명.log 파일을 열어봐도 초기화나 시작 관련 로그만 쭉 적혀있고 중간에 툭 끊겨있어 어디서 오류가 발생한지 알 수가 없었다. 결국 지금 해놨던 것들은 백업해두고 깃허브에 저장해뒀던, 최근 작동이 잘되었던 버전부터 시작해서 하나 하나 추가하는 방식으로 원인을 찾았다. 원인 GameInstance를 상속받은 새로운 클래스 (ex: UCustomGameInstance)에서 UserWidget을 생성하려는 의도. 그러려면 엔진이 어떤 위젯을 생성할지 알아야 하므로 코드상에서 지정해줘야겠다고 생각했다. 따라서..
문제 특정 맵에 대해서 ServerTravel을 하는 게임에서 travel이 안되는 문제가 발생했다. 에디터 상에서는 정상적으로 작동했지만 패키징된 버전에서 맵 이동이 되지 않았다. 원인을 파악하기 위해서 로그 파일을 뒤져보았다. 패키지 경로에서 /게임명/Saved/Logs의 .log파일에서 "error"로 검색해보니 unable to find '맵 이름'과 file not found관련 로그가 적혀있었다. 에디터에서는 당연히 프로젝트 폴더 내에 파일이 존재하니 정상 작동하지만, 패키징 시 문제가 발생하는 것이므로 나름대로 유추하자면, 해당 맵이 포함안된 상태로 패키징 됐다고 생각할 수 있다. 따라서 관련 키워드로 검색해봤더니 해결법을 찾을 수 있었다. 해결 [Edit] > [Project Setting..
문제 플러그인 패키징 중 Error: An explicit Category specifier is required for Blueprint accessible functions in an Engine module오류가 발생하면서 패키징이 실패하는 문제를 겪었다. 해결 Output log에서 빨간 줄로 어떤 헤더 파일의 몇 번째 줄에 오류가 있는지 나온다. 이를 보고 찾아 들어가보니 UFUNCTION(BlueprintCallable) 매크로가 달려있는 함수였다. 관련 해결법을 찾아보고 카테고리를 달아주면 해결된다는 것을 알고 달아주었다. UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Widget") 카테고리명은 함수의 기능에 맞게 적절하게 달아주면 된다. 플러그인 패키징 시 블루프린..