책을 사게 된 이유는... 유니티를 쓰면서도 이게 어떤 원리로 되는건지 엔진이 어떻게 객체나 메모리 등등을 관리하는지 그래픽 연산을 어떻게 하는지 궁금했기 때문이다. 딱히 유니티에 국한된 내용은 아니고 전반적인 내용이 담겨져 있다. 책 초반부분인 게임에 사용되는 기본적인 수학, c++ 지식정도를 읽고 있는데, 처음 알게되어 신기한점들도 있고 알쏭달쏭한 점도 있고 그렇다. 특히 SIMD나 바이트(비트) 관련한 컴파일러의 최적화나 엔진의 사용법은... 말로만 들었지 실제 사용법을 보는건 처음인 것 같다. 일단 계속 읽어봐야 겠다.
2022년 이전/책
예전에 Gof의 디자인 패턴을 읽어본 적이 있다. 그때는 c++에 대해 잘 모를때라 읽어도 이해가 잘 안됐었다. 지금도 c++를 잘 아는건 아니지만 어느정도 디자인 패턴에 대해서 알고 싶은게 생겨 구입해 읽어보았다. 내용은 패턴의 이름, 쓰이면 좋은 곳, 장점과 단점, 구현 방법들, 그 방법들에 대한 장점과 단점 등등으로 구성되어있다. 글이 유머도 있고 게임을 예를 들어서 설명해주기 때문에 술술 읽히긴 하나 직접 적용해보기 전엔 잘 모르겠다. 설계에 대한 직관이나 통찰력이 아직 부족하다고 느꼈다. 그리고 그 부족을 채우는건 경험일거라 생각하는데... 일단 책도 읽고 만들어보고 이것저것 다 해봐야겠다. 이 책을 통해서 얻은게 없는건 아니지만 아직까지 추상적인 단계라 시원한 느낌이 들진 않는다.
을 읽고 있음. 이 책을 왜 읽게 되었냐면... 예전에 그런 경험이 있다. io게임이 쏟아져나올 시절 나라고 못만들겠냐하고 덤벼봤었다. 유니티 사용법을 공식 튜토리얼보고 대강 익힌 후 였는데 자바로 소켓 채팅도 만들어봤겠다, io게임 정도야 쉬울 줄 알았다. 당연히 네트워크에 대한 지식은 거의 없었는데, 알고 있던 것을 그냥 나열해보자면, 바이트로 주고 받아야하고 소켓 관련된거 써야하고 비동기적으로 되야하고(혹은 멀티스레드) 등등 이었다. 일단 c# 콘솔창으로 데디케이트 서버를 만들고, 유니티로 클라이언트를 구성해볼 생각이었다. 서버에 접속될 경우 클라이언트에서 게임오브젝트 생성해주고 움직이면 서버에 패킷보내서 서버에서 로그찍고 그런것까진 했다. 여기까진 채팅앱이랑 다를게 없었다고 생각했음... 근데 다..