출처: https://localthunk.com/blog/balatro-timeline-3aarh It’s been approximately 3 years since I began work on Balatro - and in that time I have personally documented almost nothing about the journey. This is something that has bothered me since the game launched. I am constantly forgetting major moments in development or milestones. It’s about time I start writing down what happened, I say bette..
게임 개발

1. 개요인디 개발팀이 아이소메트릭 뷰(Isometric view) 액션 게임의 전투를 만들 때 어느 요소들을 고려했는지 알 수 있는 영상이다. 2. 나의 생각 FEEL 부분에서 플레이할 때는 자연스럽게 받아들이지만 막상 구현할 때는 떠올리지 못했던 부분들이 굉장히 많았다.Responsiveness (20:38 ~) 입력 반응성Hit Reaction (29:51~) 타격감. 과장된 피격 포즈, 적의 체중에 따라 다른 반응 등Cheat for players(32:14~) 에임 보정, 공격 시 자석처럼 달라붙기(배트맨, 스파이더맨식 전투), 콤보 공격에서 입력 버퍼링(흔히 말하는 선입력).Juice it up(35:34~) 이펙트, 화면 흔들림, 컨트롤러 진동 등 Juicy함에 대한 것들. Juicy라는 말..
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개요본 글에서는 Top View 시점 게임들에서 볼 수 있는 오클루전 마스킹(Occlusion Masking)을 유니티에서 쉐이더 그래프로 구현하는 방법에 대해서 살펴본다. 디비니티 오리지널 씬 2 플레이 영상을 보면 이런 기법이 나오는 것을 볼 수 있다.자료조사게임하다가 발견해서 구현을 시작한건 아니고, 유튜브에서 다른 사람이 구현해놓은 것을 보고 '오 나도 할 수 있지 않을까?' 싶어서 시작했다. 그런데 찾아보니 언리얼 엔진으로 되게 그럴싸하게 구현한 영상이 있어서, 그것을 유니티로 포팅하는 정도로 작업이 간단해졌다... 참고한 영상은 아래와 같다.Unreal Engine 5 - Occlusion Masking (See Through) Part 1 대충 정리하자면Sphere Mask 노드를 사용한다...