1. 개요인디 개발팀이 아이소메트릭 뷰(Isometric view) 액션 게임의 전투를 만들 때 어느 요소들을 고려했는지 알 수 있는 영상이다. 2. 나의 생각 FEEL 부분에서 플레이할 때는 자연스럽게 받아들이지만 막상 구현할 때는 떠올리지 못했던 부분들이 굉장히 많았다.Responsiveness (20:38 ~) 입력 반응성Hit Reaction (29:51~) 타격감. 과장된 피격 포즈, 적의 체중에 따라 다른 반응 등Cheat for players(32:14~) 에임 보정, 공격 시 자석처럼 달라붙기(배트맨, 스파이더맨식 전투), 콤보 공격에서 입력 버퍼링(흔히 말하는 선입력).Juice it up(35:34~) 이펙트, 화면 흔들림, 컨트롤러 진동 등 Juicy함에 대한 것들. Juicy라는 말..
게임 개발
Privacy PolicyThis privacy policy applies to the Random Merge Tower Defence app (hereby referred to as "Application") for mobile devices that was created by Team virtus (hereby referred to as "Service Provider") as a Freemium service. This service is intended for use "AS IS".Information Collection and UseThe Application collects information when you download and use it. This information may incl..
개요본 글에서는 Top View 시점 게임들에서 볼 수 있는 오클루전 마스킹(Occlusion Masking)을 유니티에서 쉐이더 그래프로 구현하는 방법에 대해서 살펴본다. 디비니티 오리지널 씬 2 플레이 영상을 보면 이런 기법이 나오는 것을 볼 수 있다.자료조사게임하다가 발견해서 구현을 시작한건 아니고, 유튜브에서 다른 사람이 구현해놓은 것을 보고 '오 나도 할 수 있지 않을까?' 싶어서 시작했다. 그런데 찾아보니 언리얼 엔진으로 되게 그럴싸하게 구현한 영상이 있어서, 그것을 유니티로 포팅하는 정도로 작업이 간단해졌다... 참고한 영상은 아래와 같다.Unreal Engine 5 - Occlusion Masking (See Through) Part 1 대충 정리하자면Sphere Mask 노드를 사용한다...
2D게임은 SDL로 테트리스 만들어 봤는데, 생각해보니까 3D게임은 맨 땅에서 시작해서 만들어 본 적이 한 번도 없었다. 그래서 간단한 게임이나 아니면 모작해보려고 시작해본 프로젝트다. 사실 DirectX를 공부해보려고 시도는 꽤 많이 했었다. 처음엔 DirectX 12로 튜토리얼 따라하려다가 뭔 소린지 모르겠어서 관둠. 두 번째는 튜토리얼 따라서 큐브에 텍스처 입혀서 렌더링하는 것 까지 했지만 그 뒤로 활용을 못하겠어서 관둠. 세 번째는 DirectX 11로 다시 튜토리얼 따라서 똑같은 과정까지 한 다음 터레인 렌더링까지 쫌 해보고 관둠. 네 번째는 홍정모 교수님 그래픽스 1강, 2강 보면서 거의 겉핥기. 꽤 큰 도움이 되었다. 다섯 번째는 혼자 이렇게 만드려다가 fbx파일 임포터 맨 땅에 시도하다가 ..