게임 개발/삽질

2D게임은 SDL로 테트리스 만들어 봤는데, 생각해보니까 3D게임은 맨 땅에서 시작해서 만들어 본 적이 한 번도 없었다. 그래서 간단한 게임이나 아니면 모작해보려고 시작해본 프로젝트다. 사실 DirectX를 공부해보려고 시도는 꽤 많이 했었다. 처음엔 DirectX 12로 튜토리얼 따라하려다가 뭔 소린지 모르겠어서 관둠. 두 번째는 튜토리얼 따라서 큐브에 텍스처 입혀서 렌더링하는 것 까지 했지만 그 뒤로 활용을 못하겠어서 관둠. 세 번째는 DirectX 11로 다시 튜토리얼 따라서 똑같은 과정까지 한 다음 터레인 렌더링까지 쫌 해보고 관둠. 네 번째는 홍정모 교수님 그래픽스 1강, 2강 보면서 거의 겉핥기. 꽤 큰 도움이 되었다. 다섯 번째는 혼자 이렇게 만드려다가 fbx파일 임포터 맨 땅에 시도하다가 ..
시작하게 된 동기 패스 오브 엑자일 유저의 상당 수는 관련 프로그램인 "Path Of Building"을 애용한다. (이하 pob) 그러나 영어 외 다른 언어를 지원하지 않기 때문에 다소 불편함이 있다. 이에 한글 pob는 중국인이 개발한 PoeCharm의 데이터를 직접 수정해 넣는 방식으로 사용하고 있다. 오픈소스인데다가 한글 클라에는 이미 번역된 데이터가 존재함에도 불구하고 이런 문제가 있다는 것에 의문을 가졌다. 또한 매번 한글 pob나 poeCharm의 업데이트 버전을 받아야하는 것에 다소 불편함을 느껴, pob fork의 버전을 따라 런처에서 업데이트가 가능한 것을 원했다. 즉, 인게임 데이터는 한글클라 poe의 GGPK 파일에서 긁어오며 pob의 업데이트는 원래 pob fork 저장소에서 가져..
저번에 이어서... 과정을 기록하는거라 목차도 어떻게 해야할지 잘 모르겠고 그냥 두서없이 적는다. 나중에 정리해야지. 패스 오브 엑자일 레벨 제너레이션 유튜브의 8:30쯤을 보다가 비슷한 레벨 제너레이션 툴을 만들어봐야겠다고 생각했다. 처음엔 깃허브에서 Edgar-Unity를 보고 유니티의 GraphView를 활용한 새로운 에디터 윈도우를 만들어야겠다고 생각했으나, 이런걸 만들기엔 너무 새로 배울 것도 많고 공수가 많이 든다고 판단해서 새로운 물건을 찾고 있던 중 스플라인 패키지를 발견했다. 대충 샘플을 보니 점을 찍으면 베지어 곡선이든 직선이든 만들어주고 그 점들의 데이터를 활용할 수 있는 것 같다. 아주 유용하게 쓸 수 있을 것 같아서 바로 테스트 해봤다. 만들어본 내용을 대충 요약하자면... 대충 ..
이것저것 구현해보고 싶은 기능을 만들어보면서 실험적인 프로젝트를 시작해보려고 한다. 이전에는 완성된 게임을 만들어보고 싶었다면 이번에는 데모? 느낌으로... 기능 모음집이 될 것 같다. 그래서 생각과 자료 정리해둘 겸... 개인적인 용도로 정리한다. 내가 만들고 싶은 기능들 절차적 맵 생성 그래프 기반으로 생성하기 패스 오브 엑자일의 무작위 레벨 생성 유니티의 스플라인 툴 유튜브 커브 에디터 - Sebastian Lague 유튜브 스플라인 툴 예제로 비슷하게 만들 수 있을 듯 하다. 2D Tilemap의 Rule Tile 처럼 타일 프리팹의 방향 정해놓고 스플라인 툴따라서 길이 자연스럽게 만들어지게 하고 싶음 스플라인 자체에도 랜덤으로 변형을 주고싶음. 런타임에 Knot들을 여러개 생성해서 삐뚤빼뚤연결하..
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