문제상황에 따라 다른 Input Action Map을 사용하려고 했다.예를 들면,게임 중 UI 여는 키를 눌렀을 땐 UI 조작에 대한 Action Map으로 변경UI를 닫았을 땐 게임플레이에 대한 Action Map으로 변경Input System의 Input Action Asset에 두 가지 Action Map(Game, UI)을 만들어서 전환하여 사용했다.PlayerInput playerInput; // PlayerInput 컴포넌트bool currentActionMapIsUI = false; // 현재 Action Map이 UI인가?public void OnInventoryAction(InputAction.CallbackContext context){ if(context.performed) ..
유니티 참고자료https://youtu.be/7Z4PNF62-c4?si=PJHcamrNjMwOJADj
유니티 참고자료https://youtu.be/pcSmBGkbd-g?si=0RC04sZfIDBn8iS1
개요본 글에서는 Top View 시점 게임들에서 볼 수 있는 오클루전 마스킹(Occlusion Masking)을 유니티에서 쉐이더 그래프로 구현하는 방법에 대해서 살펴본다. 디비니티 오리지널 씬 2 플레이 영상을 보면 이런 기법이 나오는 것을 볼 수 있다.자료조사게임하다가 발견해서 구현을 시작한건 아니고, 유튜브에서 다른 사람이 구현해놓은 것을 보고 '오 나도 할 수 있지 않을까?' 싶어서 시작했다. 그런데 찾아보니 언리얼 엔진으로 되게 그럴싸하게 구현한 영상이 있어서, 그것을 유니티로 포팅하는 정도로 작업이 간단해졌다... 참고한 영상은 아래와 같다.Unreal Engine 5 - Occlusion Masking (See Through) Part 1 대충 정리하자면Sphere Mask 노드를 사용한다...