게임 개발/게임플레이

개요본 글에서는 Top View 시점 게임들에서 볼 수 있는 오클루전 마스킹(Occlusion Masking)을 유니티에서 쉐이더 그래프로 구현하는 방법에 대해서 살펴본다. 디비니티 오리지널 씬 2 플레이 영상을 보면 이런 기법이 나오는 것을 볼 수 있다.자료조사게임하다가 발견해서 구현을 시작한건 아니고, 유튜브에서 다른 사람이 구현해놓은 것을 보고 '오 나도 할 수 있지 않을까?' 싶어서 시작했다. 그런데 찾아보니 언리얼 엔진으로 되게 그럴싸하게 구현한 영상이 있어서, 그것을 유니티로 포팅하는 정도로 작업이 간단해졌다... 참고한 영상은 아래와 같다.Unreal Engine 5 - Occlusion Masking (See Through) Part 1 대충 정리하자면Sphere Mask 노드를 사용한다...
저번 글에 이어서, 언리얼 엔진에서 디아블로2 아이템 생성을 구현해본다. 전체 프로젝트 코드는 여기에 있다. 자세한 구현부는 깃허브를 통해 참고하는 게 더 나을 것이다. GitHub - virtus2/loot-generator: Procedural Item Generation Implementation in UE5 Procedural Item Generation Implementation in UE5. Contribute to virtus2/loot-generator development by creating an account on GitHub. github.com 디아블로 2 데이터 가져오기 우선 디아블로2의 아이템 및 TreasureClass 데이터를 언리얼 엔진으로 불러와야 하는데, 데이터 파일은..
저번 글에서 방향을 디아블로2 아이템 절차적 생성을 모작하는 것으로 정했었다. 이번 글에서는 디아블로2 시스템과 다른 게임들의 사례를 하나씩 차근차근 살펴보겠다. 아이템 절차적 생성 구조 사례들 디아블로 2 우선 디아블로2가 어떻게 아이템을 생성하는지 알아보자. 사실 여기서 모든 것을 설명하긴 너무 길고, 이미 잘 정리가 된 글을 찾았기 때문에 이를 참고하는 편이 좋을 것 같아 링크를 첨부한다. 디아블로2의 아이템 드랍 알고리즘 (+드랍률 계산기) - 디아블로2 팁과 공략 모음 - 디아블로2 인벤 (inven.co.kr) 디아블로2의 아이템 드랍 알고리즘 (+드랍률 계산기) www.inven.co.kr 요약하자면 다음과 같다. 플레이어가 몬스터를 처치하면 몬스터의 TreasureClass, 레벨에 해당하..
살펴보기전에... '왜 이런 시스템이 생겨나게 되었을까?', '이 시스템이 플레이어에게 어떤 경험을 줄 수 있는가?' 등에 대해서 먼저 정리를 해보고자 한다. 아이템 절차적 생성은 어떻게 발전해 왔을까 TRPG인 에는 식별(Identify)이라는 주문이 있었다. 이 주문을 사용하면 미확인 아이템을 감정하여 아이템에 어떤 효과가 있는지 알 수 있었고, 식별 후 장착 및 사용이 가능했다. 게임에서 식별이라는 주문이 왜 필요했는가는 잘 모르겠지만, 우리가 일상에서 어떤 물체에 대한 지식이 없을 경우 사용법을 모른다거나 하는 상황을 가정, 현실을 모방하여 만들었지 않았을까... 아무튼 아이템 식별 또는 획득 시 아이템의 효과나 가치를 룰북에 근거해 주사위를 굴려서 결정하는 것. 이것이 아이템 절차적 생성의 시초..
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