2D

최단 경로 찾기 알고리즘 최단 경로 찾기 알고리즘에는 여러가지 알고리즘들이 있는데, 상황에 따라 다르게 사용할 수 있다. 게임이 어떤 케이스인지 생각해보고 적용하면 된다. 한 개의 시작노드와 한 개의 도착노드 Greedy Best First Search - 휴리스틱 값에 기반한 우선순위 큐 사용. 즉 f(x) = h(x) A* - 게임에 주로 사용된다. 아래 설명 참고 한 개의 시작노드와 여러 개의 도착노드, 또는 여러 개의 시작노드와 한 개의 도착노드 Breadth First Search(BFS) - 가중치 없는 간선 Dijkstra(다익스트라) - 음수가 아닌 가중치가 있는 간선 Bellman-Ford(벨만포드) - 양수 또는 음수 가중치가 있는 간선 여러 개의 시작노드와 여러 개의 도착노드 Floy..
타일형 게임을 구현할 때 유니티에서 제공하는 타일맵을 사용하면 팔레트를 이용해 쉽게 타일을 배치 할 수 있다는 장점이 있다. 단순히 타일을 배치하는 것만으로 충분할 수도 있지만, 구현하려는 게임에 따라 각 타일에 데이터를 저장 해야 할 때가 있다. 어떻게 해야할까? 먼저 타일맵부터 설명하고 그 이후 구현 방법을 서술하겠다. 타일맵에서 특정 좌표의 타일 얻기(또는 셀 좌표 얻기) 타일맵은 그리드 형태로 되어있으며 각 타일(셀)의 좌표는 다음과 같이 얻을 수 있다. Tilemap tilemap; // 타일맵 (GetComponent로 얻거나 인스펙터에서 할당해줬다고 가정) Vector3 localPos; // 로컬 포지션 Vector3 worldPos; // 월드 포지션 Vector3Int worldToCe..
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