Unreal Engine/기타

게임을 할 때 은근히 유저가 신경쓰는 요소들이 있다. UI, 효과음, 모션 등이 그것이다. 이 글에서는 그 중 모션, 즉 애니메이션에 대해서 살펴보려고 한다. 그리고 직접 만드는 것이 아닌, 잘 만들어져있는것을 사용하는 것에 초점을 둘 것이다. 고퀄리티의 애니메이션을 위해서 무엇이 필요할까? 애니메이션 에셋 먼저 애니메이션 시퀀스, 즉 애니메이션 에셋이 필요할 것이다. 애니메이션 시퀀스는 스켈레탈 메시에서 재생할 수 있는 애니메이션으로, 스켈레톤의 본 위치, 회전, 스케일 값을 나타내는 키 프레임이 들어가 있어 이를 이용해 캐릭터의 애니메이션을 재생한다. Animation Sequences Animation assets that contains animations for skeletal meshes. d..
Lyra 샘플 프로젝트를 찾아보다가 알게 됐는데, 공식 홈페이지 한글 문서가 매우매우 설명이 잘되어있음에도 불구하고 목차나 링크 정리가 잘 안되어있다. 영문 홈페이지에 있는 문서가 한글 홈페이지에 없는 경우도 있는 것 같고... 그래서 아무튼 보기 쉽게 정리해보고자 한다. 목차 순서는 공식 홈페이지 순서를 그대로 따르지만, 처음 읽을때는 "라이라 샘플 게임"과 "라이라 살펴보기" 부터 읽고 나머지 시스템에 대해서 궁금한 것만 찾아서 읽으면 편하다. 또, gif파일 같은 경우는 한글 문서에서는 움직이지 않을 때가 있으므로 영문 문서도 같이 켜놓고 보는게 편하다. Lyra Sample Project 목차 라이라 샘플 게임 일반 사용자 플러그인 라이라의 어빌리티 라이라의 애니메이션 라이라 게임 세팅 라이라의 ..
Aim Offset 슈팅 게임에서는 마우스의 움직임에 따라 캐릭터가 대상 지점을 바라보는 애니메이션을 사용한다. 캐릭터 전신이 바라보는 지점을 향해 회전하는 것이 아니라, 상체만 회전하는 것이다. 예를 들면 아래 영상과 같다. Aim Offset 구현 결과물 이를 언리얼 엔진에서는 Aim Offset 이라고 한다. bUseControllerRotationYaw = false로 Pawn을 컨트롤러의 Yaw Rotation로 회전되지 않게 끔 했을 때, 사용할 수 있다. (true로 하면 앞서 말한 컨트롤러의 입력에 따라 캐릭터의 전신이 통째로 회전한다.) 구현 만들기 위한 과정은 공식 홈페이지에 자세히 나와있다. 언리얼이 제공하는 AnimStarterPack 에셋을 기준으로 되어있다. (버전, 언어별로 바..
Travel 언리얼의 Travel에는 크게 두 가지, Seamless와 non-seamless 방식이 있다. Travel은 쉽게 말해서 한 레벨에서 다른 레벨로 옮겨가는 것이다. 세션형 게임으로 예를 들어보자면, 세션에 접속했을때 로비맵에서 x명의 플레이어가 약 y분동안 대기하고 실제 플레이맵으로 옮겨지는 것이 Travel이다. Seamless Seamless는 원활하다는 뜻으로, non-blocking operation이다. 이름대로 매끄러운, 원활한 이동이며 Transition map이라는 중간에 거쳐가는 맵을 사용한다. 즉, A맵에서 B맵을 로딩할 때 순서는 A -> Transition map -> B가 된다. 왜 이렇게 하는걸까? 만약 로비맵은 엄청 작은 놀이터인데 실제 플레이맵은 거대한 섬이라고..
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