개발일지

저번에 이어서... 과정을 기록하는거라 목차도 어떻게 해야할지 잘 모르겠고 그냥 두서없이 적는다. 나중에 정리해야지. 패스 오브 엑자일 레벨 제너레이션 유튜브의 8:30쯤을 보다가 비슷한 레벨 제너레이션 툴을 만들어봐야겠다고 생각했다. 처음엔 깃허브에서 Edgar-Unity를 보고 유니티의 GraphView를 활용한 새로운 에디터 윈도우를 만들어야겠다고 생각했으나, 이런걸 만들기엔 너무 새로 배울 것도 많고 공수가 많이 든다고 판단해서 새로운 물건을 찾고 있던 중 스플라인 패키지를 발견했다. 대충 샘플을 보니 점을 찍으면 베지어 곡선이든 직선이든 만들어주고 그 점들의 데이터를 활용할 수 있는 것 같다. 아주 유용하게 쓸 수 있을 것 같아서 바로 테스트 해봤다. 만들어본 내용을 대충 요약하자면... 대충 ..
이것저것 구현해보고 싶은 기능을 만들어보면서 실험적인 프로젝트를 시작해보려고 한다. 이전에는 완성된 게임을 만들어보고 싶었다면 이번에는 데모? 느낌으로... 기능 모음집이 될 것 같다. 그래서 생각과 자료 정리해둘 겸... 개인적인 용도로 정리한다. 내가 만들고 싶은 기능들 절차적 맵 생성 그래프 기반으로 생성하기 패스 오브 엑자일의 무작위 레벨 생성 유니티의 스플라인 툴 유튜브 커브 에디터 - Sebastian Lague 유튜브 스플라인 툴 예제로 비슷하게 만들 수 있을 듯 하다. 2D Tilemap의 Rule Tile 처럼 타일 프리팹의 방향 정해놓고 스플라인 툴따라서 길이 자연스럽게 만들어지게 하고 싶음 스플라인 자체에도 랜덤으로 변형을 주고싶음. 런타임에 Knot들을 여러개 생성해서 삐뚤빼뚤연결하..
2022.10.20 - [개발 일지/UE5] Busters 프로젝트를 시작한 이유 - 1 2022.10.24 - [개발 일지/UE5] Busters 프로젝트 비주얼 에셋 선정 - 2
1. 2022.10.20 - [개발 일지/Busters] - [개발 일지/UE5] Busters 프로젝트를 시작한 이유
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