요즘 블로그 포스팅을 많이 못했는데 그 동안 게임 잼을 참가했다. 사실 그 전에 포스팅할 여유는 있었지만 주제도 딱히 없었거니와 3일 내내 작업해야하니 그 전에 번아웃 되지 않도록 어느정도 쉬엄쉬엄했었다. 이번이 첫 게임잼 참가였는데, 생각보다 결과물이 만족스러워서 기쁘다. 개발하면서 부딪혔던 타일맵 관련 내용은 이 글에 서술했다. 다른 어려움도 있긴 했지만, 이 프로젝트에 국한되는 문제라고 생각해서 따로 작성하지는 않을 예정이다. 게임 잼은 기획1, 프로그래밍 2, 아트 4로 팀을 이뤄 진행했다.
협업
아트
아트분들과 협업하는건 이번이 처음이었다. 예전에는 임시 스프라이트를 사용해 투박하게 테스트해보다가, 직접 작업물을 받아서 게임에 적용시켜보니 퀄리티 업되는게 체감되어서 동기부여가 많이 되었다. 사실 각자 일하기 바빠서 소통은 별로 못했지만... 아트분들끼리 아트스타일 맞추시는 것과 기획안 보고 그림으로 풀어내는게 신기했다.
프로그래밍
실시간으로 동시에 개발을 진행한건 사실상 처음인 것 같은데, 깃을 사용했지만 branch 관련된 merge 등이 아직 익숙하지 않아서 애를 먹었다. 또 시간 제한과 쏟아지는 작업량에 급급해서 코드를 깔끔하게 짜는걸 많이 신경 못 썼는데 다행히도 같이 개발한 프로그래머분이 게임 잼 경험이 꽤 많았어서 이해해주셨다. 나중에 혼자서라도 커밋 메세지 작성법나 브랜치 사용법을 깔끔하게 익혀야겠다.
기획
기획은 예전에 같이 작업했던 친구와 했다. 첫 날 아이디어 회의를 하고나니 어느정도 디테일한 기획안이 나와서 구현하는데는 문제가 없었다. 사실 진행도를 계속 체크한 친구가 알아서 기획안을 축소시킨 것이 더 맞는 표현이겠지만... 친구는 작업을 조율하는 PM, 게임의 시스템 기획, 레벨 디자이너의 일을 동시에 했다. 시간이 촉박한거 치고 어느정도 퀄리티있게 완성할 수 있었던 건 이렇게 한 명이 조율했던 게 큰 것 같다.
마침
처음엔 참여할까말까 고민하다가 그래도 한번 해봐야지 싶어서 했는데, 단기간 성장하기엔 최고인 듯 하다. 나중에 스마일게이트 게임잼도 참여할까 생각중이다.
그리고 게임을 만들다보니 항상 구현하는 기능이 있는데 이걸 따로 나만의 라이브러리처럼 구현해놓으면 유용하겠다는 생각이 들었다.