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게임을 할 때 은근히 유저가 신경쓰는 요소들이 있다. UI, 효과음, 모션 등이 그것이다. 이 글에서는 그 중 모션, 즉 애니메이션에 대해서 살펴보려고 한다. 그리고 직접 만드는 것이 아닌, 잘 만들어져있는것을 사용하는 것에 초점을 둘 것이다. 고퀄리티의 애니메이션을 위해서 무엇이 필요할까? 애니메이션 에셋 먼저 애니메이션 시퀀스, 즉 애니메이션 에셋이 필요할 것이다. 애니메이션 시퀀스는 스켈레탈 메시에서 재생할 수 있는 애니메이션으로, 스켈레톤의 본 위치, 회전, 스케일 값을 나타내는 키 프레임이 들어가 있어 이를 이용해 캐릭터의 애니메이션을 재생한다. Animation Sequences Animation assets that contains animations for skeletal meshes. d..
Lyra 샘플 프로젝트를 찾아보다가 알게 됐는데, 공식 홈페이지 한글 문서가 매우매우 설명이 잘되어있음에도 불구하고 목차나 링크 정리가 잘 안되어있다. 영문 홈페이지에 있는 문서가 한글 홈페이지에 없는 경우도 있는 것 같고... 그래서 아무튼 보기 쉽게 정리해보고자 한다. 목차 순서는 공식 홈페이지 순서를 그대로 따르지만, 처음 읽을때는 "라이라 샘플 게임"과 "라이라 살펴보기" 부터 읽고 나머지 시스템에 대해서 궁금한 것만 찾아서 읽으면 편하다. 또, gif파일 같은 경우는 한글 문서에서는 움직이지 않을 때가 있으므로 영문 문서도 같이 켜놓고 보는게 편하다. Lyra Sample Project 목차 라이라 샘플 게임 일반 사용자 플러그인 라이라의 어빌리티 라이라의 애니메이션 라이라 게임 세팅 라이라의 ..
문제 에픽게임스에서 무료로 배포한 Paragon 캐릭터 모델을 사용했을 때, 무기 메쉬 자체가 캐릭터 뼈대에 부착되어있어 제거하기가 어렵다. 내가 사용하는 TwinBlast 캐릭터는 weapon_l, weapon_r, grenade가 캐릭터의 스켈레톤에 달려있었다. 해결 검색 결과 세 가지 방법이 있는 것으로 보인다. 무기의 매테리얼을 변경해 투명하게 만든다. 하지만 무기의 매테리얼을 투명하게 바꿔도 충돌이나 파티클 시스템에 영향을 줄 수 있다. 모델링 툴이나 프로그램을 사용해 직접 뼈대를 수정한다. 하지만 블렌더나 3ds max를 다룰 줄 모른다. 애니메이션 블루프린트에서 parent bone의 scale을 (0, 0, 0)으로 만든다. 따라서 내가 택한 것은 3번 방법이다. 캐릭터의 애니메이션 블루프..
문제 Editor, Standalone, PIE에서는 게임이 잘 작동되었으나 패키지된 게임에서 게임을 켜도 검은 화면만 나오고 응답없음이 되는 문제가 발생했다. 해결을 위해 /게임명/Saved/Logs/게임명.log 파일을 열어봐도 초기화나 시작 관련 로그만 쭉 적혀있고 중간에 툭 끊겨있어 어디서 오류가 발생한지 알 수가 없었다. 결국 지금 해놨던 것들은 백업해두고 깃허브에 저장해뒀던, 최근 작동이 잘되었던 버전부터 시작해서 하나 하나 추가하는 방식으로 원인을 찾았다. 원인 GameInstance를 상속받은 새로운 클래스 (ex: UCustomGameInstance)에서 UserWidget을 생성하려는 의도. 그러려면 엔진이 어떤 위젯을 생성할지 알아야 하므로 코드상에서 지정해줘야겠다고 생각했다. 따라서..
virtus
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