게임 개발

·게임 개발/UI
텍스트가 길어서 잘려보이는 경우 Content Size Fitter을 적용해 텍스트의 RectTransform를 늘리거나, BestFit으로 폰트 사이즈를 조절할 수 있다. 그러나 이 두 가지 방법 모두 마음에 안들때가 있다. 예를들면 정해진 너비에 맞춰 긴 텍스트를 표시해야할 때다. 그럴때 전광판 처럼 움직이게 만들면 어떨까 싶어서 만들었다. (사실 코드 자체는 엄청 간단하다...) 만들고나서 이름을 뭐라 붙일지 생각하다가 전광판이 생각나서 검색해봤는데, 이미 다른 글들이 좀 있었다. 음... 근데 뭐 이왕 만들었으니까 그냥 올려본다. 스크린샷 코드 virtus2/unity-sliding-text: Unity Text UI that moves automatically from side to side. ..
블로그 포스팅이 없었던 근 한 달동안 게임 잼에 제출할만한 게임을 만들었다. 작년 GMTK 게임잼 이후로 1년만이다. 이번 게임잼은 포톤을 사용해야하고 한 달동안 진행되었다. 처음 사용해보는거라 조금 난해한 부분이 있었지만 공식 홈페이지의 예제 프로젝트와 문서를 많이 참고했다. 언리얼엔진으로 서버-클라이언트 구조 경험해봤던것도 도움이 많이 되었다. 기획 지망 친구와 같이 했는데 예전에도 같이 작업했어서 큰 무리 없이 진행되었다. 하지만 퇴근하고 작업하기에 시간이 부족하기도 했고 회사 일과 게임 잼 작업을 병행하기에 뇌 공간이 살짝 부족한 느낌이 들어서...그래서 초기 기획안에서 많이 축소되어 친구에게 좀 미안했다. 그래도 어쨌든 완성이 목표였기 때문에 서로 만족할 만한 선에서 타협하고 마무리지었고, 다른..
·게임 개발/UI
아이템의 구체적인 데이터(능력치 등등)는 없어서 껍데기(아이템의 형태)만 구현했고, UI Toolkit을 실험해본다는 목적으로 해봤다. 깃허브 링크 GitHub - virtus2/inventory: Action RPG Inventory system implementation in Unity Action RPG Inventory system implementation in Unity - GitHub - virtus2/inventory: Action RPG Inventory system implementation in Unity github.com 의도 UI Toolkit 학습 및 커스텀 에디터 제작 아이템 데이터를 기반으로 동작하는 디아블로식 인벤토리 제작 UI Toolkit으로 만든 커스텀 에디터로 아이..
시작하게 된 동기 패스 오브 엑자일 유저의 상당 수는 관련 프로그램인 "Path Of Building"을 애용한다. (이하 pob) 그러나 영어 외 다른 언어를 지원하지 않기 때문에 다소 불편함이 있다. 이에 한글 pob는 중국인이 개발한 PoeCharm의 데이터를 직접 수정해 넣는 방식으로 사용하고 있다. 오픈소스인데다가 한글 클라에는 이미 번역된 데이터가 존재함에도 불구하고 이런 문제가 있다는 것에 의문을 가졌다. 또한 매번 한글 pob나 poeCharm의 업데이트 버전을 받아야하는 것에 다소 불편함을 느껴, pob fork의 버전을 따라 런처에서 업데이트가 가능한 것을 원했다. 즉, 인게임 데이터는 한글클라 poe의 GGPK 파일에서 긁어오며 pob의 업데이트는 원래 pob fork 저장소에서 가져..
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