앱스토어에서 발더스, 아윈데, 토먼트 등등 세일하길래 고민하다가 발더스2를 구입했다. 인핸스드에디션 출시될때 폰으로도 이식된 듯 하다. 처음엔 굉장히 난해했다. 전투 모션은 재생중이지만 사실 시스템 내부적으론 주사위를 굴리고 턴제로 진행된다던가, 마법을 쓰려면 암기(메모라이즈)를 해놓고 휴식해가면서 사용해야된다던가, 여러가지 클래스와 무기, 화염과 산성이 아니면 죽지 않는 트롤, 성직자와 마법사 마법의 중요성 등등... 지금은 공략도 보고 d&d 룰을 공부한 결과 기초적인건 익숙해지긴 했다. 그런데 3장까지 진행하면서 쏟아지는 퀘스트와 자꾸 자기 퀘를 먼저 해달라고 보채는 동료들을 어떻게 해야할지 참 난감하다. 내가 해본 rpg들은 동료와 커뮤니케이션이 많지 않았다. 많아봐야 기억나는건 폴아웃4정도였다...
게임 개발
군대 인트라넷에서 notepad++랑 크롬으로 만든거라 아쉽게도 소스코드 업로드는 못함... 가지고있지도 않고... 대충 설명하자면 블럭마다 형태 16진수로 저장해서 떨어뜨릴때나 돌리기전에 충돌판정해준다. 충돌할 시 그자리에 내려앉거나 돌려줌. 색깔은 그냥 enum 저장하듯이 배열 만들어서 L블럭은 인덱스3번, J블럭은 4번을 쓰는식으로 했다. 이렇게 하면 캔버스에 그릴땐 color[3]의 값으로 그리고 게임판에 저장할때는 3으로 저장하면 됨. 만들어서 몇명한테만 줬는데 재밌다고 계속 업데이트해달래서 추가한것들이 순서대로떨어지는 속도 제한(처음엔 점수높으면 높을수록 빨리 떨어졌음)블럭 고르게 나오게 하기(7개 블럭들이 랜덤하게 섞여서 나옴. 처음에는 그냥 랜덤으로 뽑아써서 같은게 연속3,4번 나올때도 있..
일단 맨땅에 헤딩하는 식으로 해봤으나 프로토타입 만들어도 재미없어서 폐기하는게 반복됨. 그래서 직접 방법론을 찾아보기도 하고 영상도 찾아보고 게임도 많이 해봤으나 큰 도움은 안됨. 게임 많이 해보면 좋은 점이 있긴 한데 일단 아이디어를 타인에게 설명할때 예를 들 수 있다는 점 정도... 다른 좋은 점도 있긴 하겠지만 추상적인 느낌이라 기획할때 도움이 되는 것 같진 않다. 그래서 내린 결론, 완성된 게임의 기획서를 봐보자. 그리고 재밌게 했던 게임들중 만들어보고 싶은 장르를 추려서 정리해보자. 이후 Game design document로 검색하니 자료가 좀 나옴. 재밌게 했던 게임들은 아마 몬헌, 다크소울, 와우... 정도가 될 듯 싶은데 플랫폼은 모바일로 해볼 생각
https://youtu.be/Lx7BWayWu08 한글자막 만들어주신 분께 감사합니다. 인상적인 부분은 11:54부터인데, 어떤 게임을 요소 리스트로 만들어서 베끼지 말고 그 게임의 혼을 담을 새로운 방법을 찾아내라는 것이다. 혼이라는건 사람마다 느끼는게 다른데, 다크소울의 경우 숏컷을 찾아냈을때의 안도감과 놀라움, 혹독한 환경, 아이템 설명이나 동상을 통해서 풀어내는 뒷이야기 등이 될 수 있다. 이런 점을 자신의 방법으로 잘 풀어내는게 소울라이크 요소에만 국한되지 않은 새로운 장르나 게임의 디자인이 된다는 것. 동영상 앞부분의 젤다의 전설이나 로그라이크 예를 보면 좀 더 잘 와닿는다. 요즘 슬레이 더 스파이어, 다크소울, 엔터 더 건전 비슷한 게임이 많이 나오고 있고 나도 그런 게임들을 만들어 보고 ..