저번에 이어서... 과정을 기록하는거라 목차도 어떻게 해야할지 잘 모르겠고 그냥 두서없이 적는다. 나중에 정리해야지. 패스 오브 엑자일 레벨 제너레이션 유튜브의 8:30쯤을 보다가 비슷한 레벨 제너레이션 툴을 만들어봐야겠다고 생각했다. 처음엔 깃허브에서 Edgar-Unity를 보고 유니티의 GraphView를 활용한 새로운 에디터 윈도우를 만들어야겠다고 생각했으나, 이런걸 만들기엔 너무 새로 배울 것도 많고 공수가 많이 든다고 판단해서 새로운 물건을 찾고 있던 중 스플라인 패키지를 발견했다. 대충 샘플을 보니 점을 찍으면 베지어 곡선이든 직선이든 만들어주고 그 점들의 데이터를 활용할 수 있는 것 같다. 아주 유용하게 쓸 수 있을 것 같아서 바로 테스트 해봤다. 만들어본 내용을 대충 요약하자면... 대충 ..
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이것저것 구현해보고 싶은 기능을 만들어보면서 실험적인 프로젝트를 시작해보려고 한다. 이전에는 완성된 게임을 만들어보고 싶었다면 이번에는 데모? 느낌으로... 기능 모음집이 될 것 같다. 그래서 생각과 자료 정리해둘 겸... 개인적인 용도로 정리한다. 내가 만들고 싶은 기능들 절차적 맵 생성 그래프 기반으로 생성하기 패스 오브 엑자일의 무작위 레벨 생성 유니티의 스플라인 툴 유튜브 커브 에디터 - Sebastian Lague 유튜브 스플라인 툴 예제로 비슷하게 만들 수 있을 듯 하다. 2D Tilemap의 Rule Tile 처럼 타일 프리팹의 방향 정해놓고 스플라인 툴따라서 길이 자연스럽게 만들어지게 하고 싶음 스플라인 자체에도 랜덤으로 변형을 주고싶음. 런타임에 Knot들을 여러개 생성해서 삐뚤빼뚤연결하..
문제 두 점 간의 거리는 각 요소(x, y, z) 의 차를 제곱한 다음 더한 값에 루트를 씌운 값이다. 게임에서도 이 공식을 사용해야할 때가 자주 있다. 이때 정확한 거리값이 필요하다면 이 공식을 사용하지만, 일정 거리 내 들어왔다던가하는 단순 비교에는 굳이 루트를 취하지 않아도 계산이 가능하다. 차원이 달라도 점 간 거리 공식은 같기 때문에 Vector3뿐만 아니라 Vector2, Vector4에도 모두 해당된다. 해결방안 따라서 이런 상황에서는 Vector3.Distance 또는 Vector3.magnitude보다는 Vector3.sqrMagnitude를 사용한다. 참고로 sqrMagnitude는 square root of Magnitude가 아니라, square of Magnitude이다. Unit..
Rider에서 지원하는 Unity specific한 구문분석 기능을 Visual Studio에서도 비슷하게 사용할 수 있는 패키지이다. 예를 들면 내용이 비어있는 Update함수가 있을 때 Empty Unity Message 라는 알림을 띄워준다. 주로 Performances 카테고리를 많이 참고하게 될 듯 싶다. GitHub - microsoft/Microsoft.Unity.Analyzers: Roslyn analyzers for Unity game developers Roslyn analyzers for Unity game developers. Contribute to microsoft/Microsoft.Unity.Analyzers development by creating an account on ..