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저번에 이어서... 과정을 기록하는거라 목차도 어떻게 해야할지 잘 모르겠고 그냥 두서없이 적는다. 나중에 정리해야지. 패스 오브 엑자일 레벨 제너레이션 유튜브의 8:30쯤을 보다가 비슷한 레벨 제너레이션 툴을 만들어봐야겠다고 생각했다. 처음엔 깃허브에서 Edgar-Unity를 보고 유니티의 GraphView를 활용한 새로운 에디터 윈도우를 만들어야겠다고 생각했으나, 이런걸 만들기엔 너무 새로 배울 것도 많고 공수가 많이 든다고 판단해서 새로운 물건을 찾고 있던 중 스플라인 패키지를 발견했다. 대충 샘플을 보니 점을 찍으면 베지어 곡선이든 직선이든 만들어주고 그 점들의 데이터를 활용할 수 있는 것 같다. 아주 유용하게 쓸 수 있을 것 같아서 바로 테스트 해봤다. 만들어본 내용을 대충 요약하자면... 대충 ..
이것저것 구현해보고 싶은 기능을 만들어보면서 실험적인 프로젝트를 시작해보려고 한다. 이전에는 완성된 게임을 만들어보고 싶었다면 이번에는 데모? 느낌으로... 기능 모음집이 될 것 같다. 그래서 생각과 자료 정리해둘 겸... 개인적인 용도로 정리한다. 내가 만들고 싶은 기능들 절차적 맵 생성 그래프 기반으로 생성하기 패스 오브 엑자일의 무작위 레벨 생성 유니티의 스플라인 툴 유튜브 커브 에디터 - Sebastian Lague 유튜브 스플라인 툴 예제로 비슷하게 만들 수 있을 듯 하다. 2D Tilemap의 Rule Tile 처럼 타일 프리팹의 방향 정해놓고 스플라인 툴따라서 길이 자연스럽게 만들어지게 하고 싶음 스플라인 자체에도 랜덤으로 변형을 주고싶음. 런타임에 Knot들을 여러개 생성해서 삐뚤빼뚤연결하..
·Unity/최적화
문제 두 점 간의 거리는 각 요소(x, y, z) 의 차를 제곱한 다음 더한 값에 루트를 씌운 값이다. 게임에서도 이 공식을 사용해야할 때가 자주 있다. 이때 정확한 거리값이 필요하다면 이 공식을 사용하지만, 일정 거리 내 들어왔다던가하는 단순 비교에는 굳이 루트를 취하지 않아도 계산이 가능하다. 차원이 달라도 점 간 거리 공식은 같기 때문에 Vector3뿐만 아니라 Vector2, Vector4에도 모두 해당된다. 해결방안 따라서 이런 상황에서는 Vector3.Distance 또는 Vector3.magnitude보다는 Vector3.sqrMagnitude를 사용한다. 참고로 sqrMagnitude는 square root of Magnitude가 아니라, square of Magnitude이다. Unit..
·Unity/기타
Rider에서 지원하는 Unity specific한 구문분석 기능을 Visual Studio에서도 비슷하게 사용할 수 있는 패키지이다. 예를 들면 내용이 비어있는 Update함수가 있을 때 Empty Unity Message 라는 알림을 띄워준다. 주로 Performances 카테고리를 많이 참고하게 될 듯 싶다. GitHub - microsoft/Microsoft.Unity.Analyzers: Roslyn analyzers for Unity game developers Roslyn analyzers for Unity game developers. Contribute to microsoft/Microsoft.Unity.Analyzers development by creating an account on ..
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