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살펴보기전에... '왜 이런 시스템이 생겨나게 되었을까?', '이 시스템이 플레이어에게 어떤 경험을 줄 수 있는가?' 등에 대해서 먼저 정리를 해보고자 한다. 아이템 절차적 생성은 어떻게 발전해 왔을까 TRPG인 에는 식별(Identify)이라는 주문이 있었다. 이 주문을 사용하면 미확인 아이템을 감정하여 아이템에 어떤 효과가 있는지 알 수 있었고, 식별 후 장착 및 사용이 가능했다. 게임에서 식별이라는 주문이 왜 필요했는가는 잘 모르겠지만, 우리가 일상에서 어떤 물체에 대한 지식이 없을 경우 사용법을 모른다거나 하는 상황을 가정, 현실을 모방하여 만들었지 않았을까... 아무튼 아이템 식별 또는 획득 시 아이템의 효과나 가치를 룰북에 근거해 주사위를 굴려서 결정하는 것. 이것이 아이템 절차적 생성의 시초..
·게임/후기
얼마 전 애플 아케이드 카카오페이 프로모션으로 2개월을 무료로 가입했다. 사실 태고의 달인이 하고 싶어서 가입한건데 막상 몇 판 해보니까 흥미가 떨어졌다. 그래서 앱스토어를 둘러보던 와중 여러 Steam게임들이 이식된 것을 발견해서 바로 다운로드해봤다. 그 중 하나가 바로 Slay the Spire(이하 슬더스)였다. 사실 슬더스가 출시된지 얼마 되지 않아 입소문이 엄청 퍼져서 스팀으로는 진즉에 구입해서 플레이했었다. 하지만 컴퓨터 앞에 앉아서 진득하게 턴제 카드게임을 하기엔 뭔가 심심한 느낌이 들었기 때문에 그리 오래하지는 않았다. 그런데 이제와서 모바일로 출퇴근길에, 잠 자기전에 누워서 플레이해보니 너무 재미있었다.  슬더스는 덱빌딩 로그라이크 인디 게임의 시초라고 볼 수 있다. 슬더스가 나오기전에도..
·게임 개발/UI
텍스트가 길어서 잘려보이는 경우 Content Size Fitter을 적용해 텍스트의 RectTransform를 늘리거나, BestFit으로 폰트 사이즈를 조절할 수 있다. 그러나 이 두 가지 방법 모두 마음에 안들때가 있다. 예를들면 정해진 너비에 맞춰 긴 텍스트를 표시해야할 때다. 그럴때 전광판 처럼 움직이게 만들면 어떨까 싶어서 만들었다. (사실 코드 자체는 엄청 간단하다...) 만들고나서 이름을 뭐라 붙일지 생각하다가 전광판이 생각나서 검색해봤는데, 이미 다른 글들이 좀 있었다. 음... 근데 뭐 이왕 만들었으니까 그냥 올려본다. 스크린샷 코드 virtus2/unity-sliding-text: Unity Text UI that moves automatically from side to side. ..
블로그 포스팅이 없었던 근 한 달동안 게임 잼에 제출할만한 게임을 만들었다. 작년 GMTK 게임잼 이후로 1년만이다. 이번 게임잼은 포톤을 사용해야하고 한 달동안 진행되었다. 처음 사용해보는거라 조금 난해한 부분이 있었지만 공식 홈페이지의 예제 프로젝트와 문서를 많이 참고했다. 언리얼엔진으로 서버-클라이언트 구조 경험해봤던것도 도움이 많이 되었다. 기획 지망 친구와 같이 했는데 예전에도 같이 작업했어서 큰 무리 없이 진행되었다. 하지만 퇴근하고 작업하기에 시간이 부족하기도 했고 회사 일과 게임 잼 작업을 병행하기에 뇌 공간이 살짝 부족한 느낌이 들어서...그래서 초기 기획안에서 많이 축소되어 친구에게 좀 미안했다. 그래도 어쨌든 완성이 목표였기 때문에 서로 만족할 만한 선에서 타협하고 마무리지었고, 다른..
virtus
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