2D게임은 SDL로 테트리스 만들어 봤는데, 생각해보니까 3D게임은 맨 땅에서 시작해서 만들어 본 적이 한 번도 없었다. 그래서 간단한 게임이나 아니면 모작해보려고 시작해본 프로젝트다. 사실 DirectX를 공부해보려고 시도는 꽤 많이 했었다. 처음엔 DirectX 12로 튜토리얼 따라하려다가 뭔 소린지 모르겠어서 관둠. 두 번째는 튜토리얼 따라서 큐브에 텍스처 입혀서 렌더링하는 것 까지 했지만 그 뒤로 활용을 못하겠어서 관둠. 세 번째는 DirectX 11로 다시 튜토리얼 따라서 똑같은 과정까지 한 다음 터레인 렌더링까지 쫌 해보고 관둠. 네 번째는 홍정모 교수님 그래픽스 1강, 2강 보면서 거의 겉핥기. 꽤 큰 도움이 되었다. 다섯 번째는 혼자 이렇게 만드려다가 fbx파일 임포터 맨 땅에 시도하다가 ..
학생때는 로그라이크 게임, 지금은 패스 오브 엑자일을 하면서 절차적 컨텐츠 생성에 관심이 생겨서 읽어보게 된 책이다. 인터넷으로 자료도 많이 찾아보고 유니티로도 직접 구현해보려고도 했지만, 쉽지 않아서 방향을 잘못 잡았나 싶어 책을 찾다가 구매했다. 내용은 입문으로는 나름 괜찮은 편...이라고 하기에는 예제코드에 틀린 부분이 있어 보기가 좀 난감했는데, 기본적인 컴파일 오류가 많았다. 예를 들면 함수 정의부의 반환타입과 함수 구현부의 반환 타입이 달랐다. 그래도 Packt 사이트 가서 직접 예제 코드 받아서 볼 수 있기도 하고, 로직 자체 오류는 아니라서 본인이 알맞게 수정하면 돌아가긴 한다. 그렇다고 숙련자가 보기엔 또 애매할 것 같은 점이, PCG에 관한 내용을 전반적으로 다루기는 하나 원하는 깊이만..
얼마 전 친구가 AVGN을 재밌게 보고 있다며 에피소드를 하나 추천해줬다. MOTHER 시리즈 중 한 편인 MOTHER 2 (북미판 제목은 EarthBound) 리뷰다. 마더에 대해서 알고 있던 점은 마더 2 마지막 보스가 기괴하게 생겼다는 것, 마더 시리즈가 언더테일과 포켓몬 시리에 영향을 주었다는 것이 전부였다. 유명하다는 것은 알았지만 워낙 옛날 게임이기에 해본적도 없었고 정보를 접할 수도 없었다. 사실 어렸을 때 부터 일본 게임보다는 서양 게임을 접할 기회가 많았다. 형이 구매한 게임 CD들이나 XBOX 콘솔, 스팀 등등... 요즘에야 프롬 소프트웨어나 다른 개발사들도 스팀에 많이 출시하고 그러지만... 그때 당시는 일본 게임은 닌텐도 DS로 출시된 퍼스트 파티나 서드파티 게임 외에는 직접 플레이..
저번 글에 이어서, 언리얼 엔진에서 디아블로2 아이템 생성을 구현해본다. 전체 프로젝트 코드는 여기에 있다. 자세한 구현부는 깃허브를 통해 참고하는 게 더 나을 것이다. GitHub - virtus2/loot-generator: Procedural Item Generation Implementation in UE5 Procedural Item Generation Implementation in UE5. Contribute to virtus2/loot-generator development by creating an account on GitHub. github.com 디아블로 2 데이터 가져오기 우선 디아블로2의 아이템 및 TreasureClass 데이터를 언리얼 엔진으로 불러와야 하는데, 데이터 파일은..