게임 개발

의도 게임 시간 진행을 유저 입력, 프로세서 속도와 디커플링 한다. 동기 대화형 프로그램 게임 루프에 대해서 살펴보기 전에, 과거에는 프로그램이 배치 모드로 동작했다. 코드를 입력해 넣은 뒤 한참 뒤에 결과를 볼 수 있었다. 즉각적인 피드백을 원했던 프로그래머들은 대화형 프로그램(interactive)을 만들었다. 초기 대화형 프로그램 중에선 게임도 있었다. 예를 들면 다음과 같은 텍스트 어드벤처 게임이다. 당신은 던전 안에서 해골 전사와 마주쳤다. 해골 전사는 뼈 부딪히는 소리를 내며 당신에게 다가오고 있다. > 공격한다 당신은 해골 전사를 공격해 산산조각 냈다! 경험치 10 획득 이제 프로그램과 실시간으로 대화를 나눌 수 있게 되었다. 프로그램은 입력을 기다렸다가 응답한다. 코드로 표현하면 다음과 같..
팀 구성다니고 있는 학교의 '캡스톤디자인' 수업에서 팀별로 SW를 개발하는 과제를 진행했다. 사전에 계획되어있던 팀이 없다 보니 우선 각자 자기소개부터 진행되었다. 간단하게 유니티 및 안드로이드 스튜디오 개발 경험을 설명했고, 다른 사람들의 소개도 들었지만 나는 다소 의욕이 없었다. 그 당시 여러 번 게임 개발 프로젝트를 진행하면서 엎고 다시 만들고 가 반복되어 게임 개발에 지쳐있었던 터라 주도적으로 프로젝트를 이끌고 싶지 않았다. 뚜렷한 아이디어나 기획 없이는 모래성처럼 쉽게 무너질 것이 두려웠다. 그런 상태에서 팀은 나 포함 3명으로 구성되었다. 아이디어 도출아무래도 다른 팀원 또한 게임 개발에 관심이 있었던 터라 결국은 게임으로 가닥을 잡았다. 처음엔 언어 학습 플랫폼인 "듀오링고"에서 영감을 받아..
거창하게 제목을 붙였지만 사실 본인 감상을 적어내리는 글이다... 최근 경제에 대해서 관심이 생기면서 어렸을때와는 게임 내 경제를 바라보는 시선이 많이 달라진 것 같다. 예를 들어 예전 온라인 게임들을 보면 몬스터를 사냥했을때 얻는 돈은 10원, 20원 수준인데 좋은 장비 아이템은 몇백, 몇천만원이었다. 그때 당시엔 왜 이렇게 비싼지 이해가 되지 않았는데, 지금 생각해보면 몬스터가 그냥 화폐를 무한대로 찍어내고 있었는데 그만큼 소비할 곳도 없었기 때문에 가치가 낮을 수 밖에 없던 것이다. 내가 했던 게임들을 되짚어보면,패스 오브 엑자일poe에서는 골드같은 화폐가 따로 존재하지 않고 아이템 제작에 사용되는 오브들(커런시)을 거래에 사용한다. 종류도 수십가지이며 적은 양으로 아이템을 강하게 만들 수 있는 오..
군대 인트라넷에서 notepad++랑 크롬으로 만든거라 아쉽게도 소스코드 업로드는 못함... 가지고있지도 않고... 대충 설명하자면 블럭마다 형태 16진수로 저장해서 떨어뜨릴때나 돌리기전에 충돌판정해준다. 충돌할 시 그자리에 내려앉거나 돌려줌. 색깔은 그냥 enum 저장하듯이 배열 만들어서 L블럭은 인덱스3번, J블럭은 4번을 쓰는식으로 했다. 이렇게 하면 캔버스에 그릴땐 color[3]의 값으로 그리고 게임판에 저장할때는 3으로 저장하면 됨. 만들어서 몇명한테만 줬는데 재밌다고 계속 업데이트해달래서 추가한것들이 순서대로떨어지는 속도 제한(처음엔 점수높으면 높을수록 빨리 떨어졌음)블럭 고르게 나오게 하기(7개 블럭들이 랜덤하게 섞여서 나옴. 처음에는 그냥 랜덤으로 뽑아써서 같은게 연속3,4번 나올때도 있..
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