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팀 구성다니고 있는 학교의 '캡스톤디자인' 수업에서 팀별로 SW를 개발하는 과제를 진행했다. 사전에 계획되어있던 팀이 없다 보니 우선 각자 자기소개부터 진행되었다. 간단하게 유니티 및 안드로이드 스튜디오 개발 경험을 설명했고, 다른 사람들의 소개도 들었지만 나는 다소 의욕이 없었다. 그 당시 여러 번 게임 개발 프로젝트를 진행하면서 엎고 다시 만들고 가 반복되어 게임 개발에 지쳐있었던 터라 주도적으로 프로젝트를 이끌고 싶지 않았다. 뚜렷한 아이디어나 기획 없이는 모래성처럼 쉽게 무너질 것이 두려웠다. 그런 상태에서 팀은 나 포함 3명으로 구성되었다. 아이디어 도출아무래도 다른 팀원 또한 게임 개발에 관심이 있었던 터라 결국은 게임으로 가닥을 잡았다. 처음엔 언어 학습 플랫폼인 "듀오링고"에서 영감을 받아..
거창하게 제목을 붙였지만 사실 본인 감상을 적어내리는 글이다... 최근 경제에 대해서 관심이 생기면서 어렸을때와는 게임 내 경제를 바라보는 시선이 많이 달라진 것 같다. 예를 들어 예전 온라인 게임들을 보면 몬스터를 사냥했을때 얻는 돈은 10원, 20원 수준인데 좋은 장비 아이템은 몇백, 몇천만원이었다. 그때 당시엔 왜 이렇게 비싼지 이해가 되지 않았는데, 지금 생각해보면 몬스터가 그냥 화폐를 무한대로 찍어내고 있었는데 그만큼 소비할 곳도 없었기 때문에 가치가 낮을 수 밖에 없던 것이다. 내가 했던 게임들을 되짚어보면,패스 오브 엑자일poe에서는 골드같은 화폐가 따로 존재하지 않고 아이템 제작에 사용되는 오브들(커런시)을 거래에 사용한다. 종류도 수십가지이며 적은 양으로 아이템을 강하게 만들 수 있는 오..
std::string::compare 함수 // string int compare (const string& str) const noexcept; // substrings int compare (size_t pos, size_t len, const string& str) const; int compare (size_t pos, size_t len, const string& str, size_t subpos, size_t sublen = npos) const; // c-string int compare (const char* s) const; int compare (size_t pos, size_t len, const char* s) const; // buffer int compare (size_t pos..
JAVA, C#과는 달리 가비지 컬렉터가 없는 C++은 사용하지 않는 리소스를 해제해줘야 한다. 사용하지 않은 리소스는 메모리 누수라고 한다. 대신에 C++는 RAII라는 원칙이 있다. Resource acquisition is initialization의 약자인데, 솔직히 이름만 봤을땐 단번에 무슨 뜻인지 알기 어렵다. 간략하게 말하자면, 리소스를 클래스로 캡슐화해서 클래스의 인스턴스로 리소스를 사용하고, 스코프를 벗어나면 리소스를 자동으로 해제하는 것이다. 개체가 생성되었을때 호출되는 생성자로 리소스를 할당받으며 개체가 스코프를 벗어나면 소멸자가 호출되어 리소스를 해제한다. https://docs.microsoft.com/ko-kr/cpp/cpp/object-lifetime-and-resource-m..
virtus
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