게임 개발

요즘 메이플스토리에서 확률조작이 논란이 되고 있어서 검색을 해봤다. 잘 알진 못하지만 대충 요약을 해보자면... 완전 무작위(모든 옵션의 확률이 동일) 옵션 부여인줄 알았던 것이, 옵션마다 가중치가 정해져있어 부여 확률이 다르다. 설명에는 "아이템 옵션이 무작위로 설정됩니다"라고 써져있지만 사전적 의미의 무작위와는 맞지 않는 메커니즘이다. 처음 봤을땐 유저에게 정확히 고지를 안해서 문제가 됐구나 싶었는데, 다시 생각해보니 그것만으론 이렇게 크게 논란이 될 것 같지는 않다. 왜냐하면.... 내가 요즘 하는 패스오브엑자일(이하 POE)도 마찬가지로 "무작위"지만 가중치가 부여된 무작위이고, 템을 직접 크래프팅하는 유저들도 상당히 많다. 하지만 그 가중치마저도 게임사에서 공개한 것이 아니고 해외 유저가 만든 ..
docs.unrealengine.com/en-US/InteractiveExperiences/Networking/HowTo/DedicatedServers/index.html Setting Up Dedicated Servers How to set up and package a dedicated server for your project. docs.unrealengine.com 이 글을 보고 그대로 따라해봤다. 에픽 게임즈 깃허브 그룹 가입하는건 저번에 했으니 별 문제는 없었는데 일단 소스코드 받아서 vs2019로 빌드를 했는데... 잘안된다싶어서 그냥 진짜 매뉴얼 그대로 vs2017버전 깔아서 다시 빌드. 이거 하는데만 몇시간이 걸린다. 빌드 됐으니 이제 본격적으로 프로젝트를 만들어서 진행을 해야하는데 블루..
인터넷에 공개되어 있는 전체적인 기획서도 없을 뿐 더러 본다고 해도 이미 게임의 초기버전의 기획서가 아니라 살을 붙여 방대해진 게임의 기획서였다. 딱히 도움되는 기획서를 찾기 힘들어서 GDC 강연도 찾아보고 여러가지 "재밌는 게임을 만드는 방법론" 에 대해서 찾아봤는데, 그런 마법같은 방법론은 없는 듯 하다. 그래도 뭔가 초보 게임 기획자들이 교육받는 내용이라던가 실무에서 사용되는 방법? 같은 기저 베이스가 되는 내용을 찾아보고자 했으나 못찾았다. 그래서 결론은... 기획을 잘하려면 기획을 많이 해보고 게임을 완성 시켜 피드백을 받는게 정답이 아닐까한다.
www.slideshare.net/AnthonyPecorella/quest-for-progress-gdc-europe-2016 Quest for Progress (GDC Europe 2016) Anthony Pecorella's talk at GDC Europe covering the math and design of idle games. This talk goes into details about formulas and progression systems as well a… www.slideshare.net Incremental 게임에 대한 용어 정의부터 시작해서 다양한 게임들의 growth curve 분석까지 drive.google.com/drive/u/0/folders/0B-XwqDnGiT2KWjd..
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