www.slideshare.net/AnthonyPecorella/quest-for-progress-gdc-europe-2016 Quest for Progress (GDC Europe 2016) Anthony Pecorella's talk at GDC Europe covering the math and design of idle games. This talk goes into details about formulas and progression systems as well a… www.slideshare.net Incremental 게임에 대한 용어 정의부터 시작해서 다양한 게임들의 growth curve 분석까지 drive.google.com/drive/u/0/folders/0B-XwqDnGiT2KWjd..
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레벨 1 퀘스트 보상: 동결 파동 타클레이, 네사에게서 구매: B-B-R or B-B-B 확인 동결 파동 - 비전 쇄도 보조 레벨 4 네사 퀘스트 보상: 수은 플라스크, 환영 소환 보조 타클레이 퀘스트 보상: 격노의 유령 소환, 서리 점멸 네사에게서 구매: 신성한 화염 토템, 깊어지는 집중 유지 보조, 화염 벽 신성한 화염 토템 - 깊어지는 집중 유지 보조 - 환영 소환 보조 격노의 유령 소환 - 서리 점멸 - 환영 소환 보조 (환영 소환 보조는 신성한 화염 토템에 링크 없을 경우. 즉 B-B-R 없고 B-B-B만 있을때) 화염 벽 - 비전 쇄도 보조 (신성한 화염 토템 투사체가 화염 벽을 통과하도록 함께 설치) 레벨 8 네사 퀘스트 보상: 지옥불 군단 보조 네사에게서 구매: 소환수 피해 보조 신성한 화..
어렸을땐 주타이쿤과 롤러코스터 타이쿤이 그렇게 재밌었다. 제대로 만들줄은 몰라도 관객들의 요구사항을 맞춰주며 돈을 벌고 공원을 성장시키는 재미가 제일 컸다. 그러다가 처음 접한 생존 인디게임이 마인크래프트고 두번째로 접한게 테라리아였고 이 두 게임 또한 되게 재밌게 했다. 경영과 생존 두 장르에 공통점이 없다고 생각 할 수 있지만 나는 꽤 비슷하다고 생각한다. 어떤 최소한의 조건을 만족시키면서 자신 또는 자신의 소유물을 발전시키는 점이 그렇다. 그리고 그 과정에서 뭔가를 직접 만들 수 있다는 점과 새로운 요소의 발견(타이쿤게임의 연구시스템, 생존게임의 새로운 지형 발견이나 아이템 제작 등등)은 또 다른 공통점이자 재미로 다가온다. 그리고 지금은 많은 인디게임을 해봤지만 여전히 그런 재미를 느낄 수 있는 ..

얼마전 '패스오브엑자일'이라는 게임을 알게 되어 하는 중인데, 이게 무슨 게임이냐면 2018년도쯤에 카카오게임즈에서 서비스를 시작해 한국어를 공식적으로 지원하는 핵앤슬래시 장르의 게임이다. 디아블로2에 영감을 받아서 만들었다곤 하는데 디아블로2를 해보진 않았기에 둘이 닮은점이 얼마나 있는진 모르겠으나 이 게임은 스킬 시스템이 상당히 흥미롭다고 느꼈다. 패시브 노드 레벨업하면서 얻는 포인트로 패시브를 찍을 수 있는데 갯수가 엄청나게 많다. 캐릭터별로 시작지점이 다르긴 하지만 결국 노드간에 서로 연결되어있기 때문에 독창적인 트리를 만들 수 있다. 예를들어 네크로맨서가 함성스킬을 생존기제로 사용하기 위해 "소집"을 찍을수도 있는데, 소집을 찍게되면 함성을 캐스팅모션 없이 즉시시전이 가능하다. 소집은 근접빌드 ..